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Tecniche avanzate: triple, X-Wing e le ali

Le sei tecniche per Esperto e Diabolico, dalle triple allo Swordfish e allo XYZ-Wing.

In questa pagina
  1. Prima di leggere questa pagina
  2. Tripla nuda
  3. Tripla nascosta
  4. X-Wing
  5. XY-Wing
  6. Swordfish
  7. XYZ-Wing
  8. Quando sei bloccato

Prima di leggere questa pagina

Tutte le tecniche di questa pagina si basano sulle tecniche intermedie: trova nelle note una relazione che deve valere per forza, poi elimina i numeri che la contraddicono. I diagrammi funzionano allo stesso modo: le caselle verdi sono le caselle chiave, i numeri in grassetto sono i numeri chiave e le note con una barra rossa si possono eliminare.

Gli schemi Esperto usano triple, X-Wing e XY-Wing; Diabolico aggiunge Swordfish e XYZ-Wing.

Tripla nuda

Un'estensione della coppia: tre caselle di una zona le cui note, messe insieme, contengono solo tre numeri. Quelle tre caselle si prendono quei tre numeri, che quindi si possono eliminare da tutte le altre caselle della zona.

Non serve che ogni casella abbia tutti e tre i numeri. Caselle con {1, 2}, {2, 3} e {1, 3} insieme contengono comunque solo 1, 2 e 3, quindi la regola vale lo stesso.

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Guarda la riga 1: le tre caselle verdi possono essere solo 1, 7 e 8, quindi questi numeri si possono eliminare dalle altre caselle.

Tripla nascosta

Tre numeri possono andare solo nelle stesse tre caselle di una zona. Tutte le altre note di quelle tre caselle si possono eliminare.

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Guarda il riquadro 9: 2, 4 e 9 possono andare solo nelle tre caselle verdi, quindi le altre note di quelle caselle si possono eliminare.

X-Wing

Guarda un solo numero d. Se in ciascuna di due righe d ha esattamente due posti liberi, e quelle quattro caselle sono allineate nelle stesse due colonne, formano un rettangolo.

Ci sono solo due modi di inserire d in quelle righe: in alto a sinistra e in basso a destra, oppure in alto a destra e in basso a sinistra. In entrambi i casi ognuna delle due colonne usa un d, quindi d si può eliminare da quelle colonne in tutte le altre righe. Scambiando righe e colonne vale lo stesso.

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Considerando la colonna 1 e la colonna 9, il 6 può andare solo lungo la riga 2 e la riga 8, quindi le altre note 6 lungo la riga 2 e la riga 8 si possono eliminare.

XY-Wing

Trova tre caselle con esattamente due note ciascuna: un perno con {A, B} e due ali con {A, C} e {B, C}. Ogni ala condivide una riga, una colonna o un riquadro con il perno.

  • Se il perno è A, l'ala che lo vede non può essere A, quindi deve essere C.
  • Se il perno è B, l'altra ala non può essere B, quindi anche lei deve essere C.

In ogni caso una delle ali è C. Qualsiasi casella che vede entrambe le ali non può essere C.

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Il perno è la casella in riga 6, colonna 4 e le ali sono la casella in riga 6, colonna 9 e la casella in riga 3, colonna 4. Nessuna casella che vede entrambe le ali può essere 3: la casella in riga 3, colonna 9.

Swordfish

La versione a tre righe dell'X-Wing: un numero d ha due o tre posti liberi in ciascuna di tre righe, e nel complesso cadono in sole tre colonne. Quelle tre righe usano un d in ciascuna delle tre colonne, quindi d si può eliminare da quelle colonne in tutte le altre righe.

Non serve che ogni riga abbia tre caselle: vanno bene anche forme come 2-3-2 o 2-2-2. Lo Swordfish è difficile da individuare. Di solito lo si cerca solo quando tutto il resto ha fallito, contando dove può andare un numero in ogni riga.

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Considerando la riga 2, la riga 5 e la riga 7, il 1 può andare solo lungo la colonna 2, la colonna 6 e la colonna 1, quindi le altre note 1 lungo la colonna 2, la colonna 6 e la colonna 1 si possono eliminare.

XYZ-Wing

Una variante dell'XY-Wing: il perno ha tre note {A, B, C} e le ali sono {A, C} e {B, C}. Questa volta il perno stesso potrebbe essere C, quindi una casella si può ripulire solo se vede tutte e tre le caselle: il perno ed entrambe le ali.

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Il perno è la casella in riga 4, colonna 6 e le ali sono la casella in riga 4, colonna 4 e la casella in riga 7, colonna 6. Nessuna casella che vede tutte e tre può essere 2: la casella in riga 6, colonna 6.

Quando sei bloccato

Torna prima alle tecniche semplici: dopo che una mossa avanzata ha eliminato una o due note, spesso compare subito un nuovo singolo. Ogni schema di questo sito si risolve solo con queste tecniche, senza andare per tentativi né tirare a indovinare. Se proprio non trovi il passo successivo, premi Suggerimento e ti dirà quale tecnica viene prima.

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