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Técnicas avanzadas: tríos, X-Wing y las alas

Las seis técnicas de Experto y Diabólico, de los tríos al Swordfish y el XYZ-Wing.

En esta página
  1. Antes de leer esta página
  2. Trío desnudo
  3. Trío oculto
  4. X-Wing
  5. XY-Wing
  6. Swordfish
  7. XYZ-Wing
  8. Cuando te atascas

Antes de leer esta página

Todas las técnicas de aquí se basan en las técnicas intermedias: encuentra en tus notas una relación que tiene que cumplirse y elimina los números que la contradicen. Los diagramas funcionan igual: las casillas verdes son las casillas clave, los números en negrita son los números clave y las notas con una raya roja se pueden eliminar.

Los sudokus Experto usan tríos, X-Wing y XY-Wing; Diabólico añade Swordfish y XYZ-Wing.

Trío desnudo

Es una ampliación del par: tres casillas de una zona cuyas notas, juntas, contienen solo tres números. Esas tres casillas se quedan con esos tres números, así que se pueden eliminar de todas las demás casillas de la zona.

No hace falta que cada casilla tenga los tres números. Unas casillas con {1, 2}, {2, 3} y {1, 3} juntas siguen conteniendo solo 1, 2 y 3, así que la regla se sigue cumpliendo.

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En la fila 1, las tres casillas verdes solo pueden ser 1, 7 y 8, así que esos números se pueden eliminar de las demás casillas.

Trío oculto

Tres números solo pueden ir en las mismas tres casillas de una zona. Todas las demás notas de esas tres casillas se pueden eliminar.

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En el bloque 9, 2, 4 y 9 solo pueden ir en las tres casillas verdes, así que las demás notas de esas casillas se pueden eliminar.

X-Wing

Fíjate en un solo número d. Si a d le quedan exactamente dos sitios en cada una de dos filas, y esas cuatro casillas están alineadas en las mismas dos columnas, forman un rectángulo.

Solo hay dos formas de colocar d en esas filas: arriba a la izquierda y abajo a la derecha, o arriba a la derecha y abajo a la izquierda. En ambos casos, cada una de esas dos columnas usa un d, así que d se puede eliminar de esas columnas en todas las demás filas. Si cambias filas por columnas, ocurre lo mismo.

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En la columna 1 y la columna 9, el 6 solo puede ir en la fila 2 y la fila 8, así que los demás 6 en la fila 2 y la fila 8 se pueden eliminar.

XY-Wing

Busca tres casillas con exactamente dos notas cada una: un pivote con {A, B} y dos alas con {A, C} y {B, C}. Cada ala comparte fila, columna o bloque con el pivote.

  • Si el pivote es A, el ala que lo ve no puede ser A, así que tiene que ser C.
  • Si el pivote es B, la otra ala no puede ser B, así que también tiene que ser C.

En cualquier caso, una de las alas es C. Cualquier casilla que vea las dos alas no puede ser C.

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El pivote es la casilla de la fila 6, columna 4 y las alas son la casilla de la fila 6, columna 9 y la casilla de la fila 3, columna 4. Ninguna casilla que vea las dos alas puede ser 3: la casilla de la fila 3, columna 9.

Swordfish

Es la versión de tres filas del X-Wing: a un número d le quedan dos o tres sitios en cada una de tres filas, y en total caen en solo tres columnas. Esas tres filas usan un d en cada una de las tres columnas, así que d se puede eliminar de esas columnas en todas las demás filas.

No hace falta que cada fila tenga tres casillas: formas como 2-3-2 o 2-2-2 también valen. El Swordfish es difícil de ver. Normalmente solo se busca cuando todo lo demás ha fallado, contando dónde puede ir un número en cada fila.

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En la fila 2, la fila 5 y la fila 7, el 1 solo puede ir en la columna 2, la columna 6 y la columna 1, así que los demás 1 en la columna 2, la columna 6 y la columna 1 se pueden eliminar.

XYZ-Wing

Una variante del XY-Wing: el pivote tiene tres notas {A, B, C} y las alas son {A, C} y {B, C}. Esta vez el propio pivote podría ser C, así que una casilla solo se puede descartar si ve las tres: el pivote y las dos alas.

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El pivote es la casilla de la fila 4, columna 6 y las alas son la casilla de la fila 4, columna 4 y la casilla de la fila 7, columna 6. Ninguna casilla que vea las tres puede ser 2: la casilla de la fila 6, columna 6.

Cuando te atascas

Vuelve primero a las técnicas sencillas: después de que una jugada avanzada elimine una o dos notas, a menudo aparece enseguida un nuevo único. Todos los sudokus de este sitio se pueden resolver solo con estas técnicas, sin prueba y error ni adivinanzas. Si de verdad no encuentras el siguiente paso, pulsa Pista y te dirá qué técnica va primero.

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